News Game
15 tháng 9, 2026
"Chúng tôi thiết kế bản deluxe trước": Gavan Brown trong Your Turn 2

CEO của Roxley Games trò chuyện cùng CEO Everjoy Global Ionah Nguyễn về việc thuyết phục Martin Wallace trao lại Brass, lý do anh từ chối làm bản mở rộng cho tựa game số 1 thế giới, và bài học từ một trò chơi anh đã tự tay hủy hoại.
Brass: Birmingham là tựa game xếp hạng số một trên BoardGameGeek. Brass: Pittsburgh huy động hơn chín triệu đô la trên Gamefound. Dice Throne trở thành một trong những franchise gốc thành công nhất thập kỷ qua.
Không điều nào trong số đó là tất yếu, và người đứng sau tất cả vốn chưa từng có ý định trở thành nhà xuất bản.
Trong tập mới nhất của Your Turn, podcast của Everjoy Global dành cho những người sáng tạo board game, host Ionah Nguyễn trò chuyện cùng Gavan Brown, CEO của Roxley Games, về thiết kế, rủi ro, chất liệu, và điều gì thực sự cần thiết để xây dựng một công ty bền vững.
Anh từng muốn làm video game
Suốt những năm 20 tuổi, Gavan muốn trở thành nhà thiết kế video game. Dần dần anh nhận ra rằng làm video game vào khoảng năm 2005, 2006 đồng nghĩa với việc phải là một phần của một team lớn.
Rồi anh chơi Carcassonne tại nhà anh rể.
Anh đã chơi rất nhiều board game hồi nhỏ, nhưng chưa bao giờ chơi một trò như thế, vừa cạnh tranh, vừa cùng nhau xây dựng một thành phố, và không có loại bỏ người chơi. Nó làm được những điều mà video game không làm được. Ngay sau ván đó, anh biết mình muốn làm những thứ này cả đời.
Điều hấp dẫn nhất là sự độc lập. Thiết kế board game, theo anh, giống như trở thành một tác giả: bạn có toàn quyền kiểm soát thiết kế, và có thể phát triển trọn vẹn một trò chơi một mình.
Kỹ năng đến trước, trò chơi đến sau
Gavan làm graphic designer từ năm mười sáu tuổi. Anh đã thiết kế hàng trăm logo và tự nhận mình cực kỳ ám ảnh với trình bày và branding. Anh cũng là một lập trình viên được đào tạo bài bản, nhiều năm làm Django developer, thành thạo hệ thống Linux, Flash animation, phát triển web và các nền tảng thương mại điện tử.
Anh gọi sự nghiệp của mình là một sự tình cờ may mắn: một tổ hợp hoàn hảo giữa hoàn cảnh và thời điểm. Những kỹ năng đó, cộng thêm kinh nghiệm đáng kể trong ngành in ấn, chuyển hóa gần như hoàn hảo sang xuất bản game.
Điều này quan trọng, bởi xuất bản chưa bao giờ nằm trong kế hoạch. Anh muốn làm nhà thiết kế game. Nhưng anh nhận ra rằng nếu không có một chuỗi tựa game ăn khách, việc nuôi sống gia đình chỉ bằng thiết kế là cực kỳ khó. Xuất bản là thiên hướng tự nhiên; thiết kế vẫn là khát vọng.
Lợi thế ở đây mang tính cấu trúc. Giữa định hướng sáng tạo, graphic design và thiết kế game, hầu hết các công ty đều cần một cầu nối giữa các lĩnh vực. Gavan không cần, bởi anh chính là cả hai phía, và điều đó loại bỏ hoàn toàn một tầng hiểu lầm.
Hiện tại anh tập trung vào định hướng sáng tạo, phát triển game, thiết kế game và thiết kế sản phẩm, cùng với sự hỗ trợ của một team đầy đủ.
Trước Brass: bệnh máu khó đông, cảnh sát và quyền anh
Những trò chơi đầu tiên Gavan tạo ra không phải sản phẩm thương mại. Cùng người bạn Matt và em gái, anh thiết kế hai "serious game", một do Bayer Pharmaceuticals đặt hàng dành cho các gia đình có trẻ mắc bệnh máu khó đông, và một cho Sở Cảnh sát Calgary. Cả hai được sản xuất tại Trung Quốc qua Panda Games, khi Panda mới bắt đầu hoạt động. Cách tiếp cận là lấy thẩm mỹ thiết kế euro hiện đại và áp dụng vào những trò chơi mà cả gia đình thực sự có thể chơi.
Thiết kế đầu tiên được xuất bản thực thụ của anh là Jab: Realtime Boxing, phát hành bởi Tasty Minstrel Games. Trò chơi có điểm số khiêm tốn trên BoardGameGeek, và Gavan rất thẳng thắn về lý do, nhưng anh cũng khẳng định đây là một trong những tựa game anh tự hào nhất. Nó đòi hỏi kỹ năng cao, cực kỳ chiến thuật, và trung thành với quyền anh thật: có khóa tay, combo, đòn phản, quản lý thể lực, tất cả diễn ra theo thời gian thực.
Bài học là thứ chỉ thị trường mới dạy được. Xuất thân từ thế giới video game, anh cho rằng real-time là cơ chế mà board game nên khai thác nhiều hơn. Hóa ra phần lớn người chơi board game thích có lượt của mình, và real-time có thể gây hoảng loạn. Anh từng coi sự hoảng loạn đó là một tính năng. Đa số người chơi lại không muốn cảm thấy như vậy.
Anh đã thuyết phục Martin Wallace như thế nào
Khi tranh chấp hợp đồng liên quan đến Brass trở nên công khai trên BoardGameGeek, Gavan nhắn tin cho Martin Wallace. Anh đã chơi hơn năm trăm ván Brass. Đó là tựa game yêu thích nhất của anh mọi thời đại. Anh muốn hiện đại hóa nó và đưa lên Kickstarter.
Wallace trả lời rằng bản quyền đã được hứa cho người khác.
Gavan không bỏ cuộc, tự tin chứ không van nài, khẳng định rằng Roxley sẽ tạo ra phiên bản tốt nhất của trò chơi này mà thế giới từng thấy từ bất kỳ ai, và rằng đó sẽ trở thành sứ mệnh cả đời anh.
Câu trả lời tiếp theo của Wallace: sự kiên trì sẽ được đền đáp.
Vài tuần sau, tranh chấp được giải quyết và hợp đồng thuộc về Roxley.
Với Gavan, đây không phải một thương vụ thông thường. Wallace là thần tượng của anh. Tại Essen, anh từng tặng Wallace một bản Jab, và nhận lại bản A Few Acres of Snow có chữ ký, vật báu của anh khi đó. Anh so sánh sự hợp tác này giống như một người Canada được mời sát cánh cùng Wayne Gretzky.
Cuộc tái thiết kế mà không ai tin họ làm nổi
Về mặt hình ảnh, Gavan cảm thấy rủi ro có thể kiểm soát được. Về mặt thiết kế thì không.
Cùng nhà thiết kế Matt Tolman, đội ngũ xử lý những vấn đề thực sự tồn tại trong bản gốc, bao gồm chế độ ba người chơi, vốn kéo dài đến mức người chơi thường kết thúc mà chẳng còn gì để xây. Họ làm cho ô cotton yếu nhất bớt "trừng phạt" hơn, nhưng cố ý không biến nó thành mạnh thực sự, bởi thay đổi triệt để sẽ kéo theo hiệu ứng dây chuyền khổng lồ trong một trò chơi mà nhiều người đã coi là hoàn hảo.
Họ cũng loại bỏ quy tắc virtual link, thứ mà chính Wallace thừa nhận tồn tại vì lý do chủ đề chứ không phải gameplay.
Phản ứng rất khắc nghiệt. Những nhà thiết kế tên tuổi công khai đặt câu hỏi liệu Roxley có biết mình đang làm gì không. Gavan nói sự hoài nghi đó chưa bao giờ thực sự biến mất, mỗi lần ra mắt sản phẩm, vẫn có một bộ phận đáng kể cộng đồng cho rằng họ chẳng hiểu mình đang làm gì.
Anh thấy điều đó tiếp thêm động lực. Nó khiến anh muốn chứng minh điều ngược lại, và khiến cả đội dồn sức nhiều hơn nữa.
Mỗi ngày trong suốt quá trình phát triển đó, anh nói, đều thực sự đáng sợ.

Thiết kế Birmingham, rồi đến Pittsburgh
Birmingham là nơi Gavan và Matt được thỏa sức sáng tạo bên trong hệ thống Brass.
Ban đầu Wallace mang đến một prototype gần với Age of Industry, tinh gọn hơn, nhưng lược bỏ phần chiều sâu vốn làm nên sự đặc biệt của Brass. Roxley đề xuất giữ lại bản đồ và các khái niệm ngành công nghiệp của Wallace, đồng thời kéo cảm giác trò chơi trở về gần Brass hơn. Wallace đồng ý để họ tự do phát triển, vẫn tham gia và chấp thuận từng thay đổi. Ý tưởng dùng bia thay thế cho cảng chính là gợi ý của ông.
Nguyên tắc thiết kế mà Gavan đúc kết rất đáng ghi lại: một phần tiếp theo cần đủ quen thuộc để người chơi cảm thấy như ở nhà, và đủ mới mẻ để hệ thống mở rộng rõ rệt. Cả hai. Luôn luôn.
Với Pittsburgh, anh đẩy điều đó đi xa hơn. Anh muốn mọi ô ngành công nghiệp đều thực sự khả dụng, không có ô nào mà người chơi giỏi đơn giản là không bao giờ xây. Anh thậm chí không chắc điều đó có khả thi. Giải pháp nằm ở quy mô: chơi thử trên Board Game Arena cùng những người chơi Brass đỉnh cao, tích lũy khoảng 1.500 ván test và thu thập dữ liệu thống kê về tần suất mỗi ngành xuất hiện trong các ván thắng. Hiện tại mọi ngành đều nằm trong khoảng 40% đến 90% tỷ lệ sử dụng ở người thắng cuộc.
Những người test đó, anh thừa nhận, giỏi hơn anh rất nhiều.

Vì sao không có bản mở rộng cho Brass: Birmingham
Gavan thẳng thắn một cách bất thường về các bản mở rộng: anh không đặc biệt thích chúng. Anh thiên về một sản phẩm trọn vẹn, khép kín.
Roxley đã thiết kế các năng lực đặc biệt cho Brass: Birmingham. Chúng hoạt động tốt. Chúng test rất ổn. Người chơi chắc chắn sẽ mua.
Chúng sẽ không được phát hành.
Lý lẽ của anh là phép ẩn dụ sắc sảo nhất của cả tập podcast: Birmingham đang xếp số một trên BoardGameGeek, nghĩa là cộng đồng đã tuyên bố rằng nó gần như hoàn hảo với tư cách một sản phẩm. Nếu ai đó phục vụ bạn một miếng bít tết và bạn nói đó là miếng bít tết ngon nhất mọi thời đại, tại sao đầu bếp lại phải rưới thêm sốt tiêu lên?
Điều ngược lại cũng đúng. Người chơi nói với Roxley rằng Skyrise không đủ "khắc nghiệt" so với Metropolis, tựa game tiền nhiệm vốn đầy "bẫy người mới", nơi người chơi mới có thể thua mà không hề hay biết. Roxley đã cố ý làm dịu điều đó đi. Vậy nên đây là một cơ hội mở rộng thực sự: nếu người chơi muốn nó tàn nhẫn hơn, Roxley hoàn toàn có thể làm.
Với Radlands, họ làm đúng một bản mở rộng với một ràng buộc cứng, phải vừa trong hộp, và cam kết sẽ không bao giờ làm thêm bản nào nữa. Một phiên bản complete gộp cả hai hiện đang được lên kế hoạch, theo mô hình của video game: ra DLC rồi phát hành bản hoàn chỉnh với cùng mức giá.

Trò chơi anh đã mất mãi mãi
Khi được hỏi làm sao quyết định một trò chơi nên trở thành gì, Gavan đưa ra câu nói khiến Ionah tâm đắc nhất trong cả cuộc trò chuyện: trò chơi phải tự nói cho bạn biết nó muốn trở thành gì.
Nhiều nhà thiết kế cố ép trò chơi vào tầm nhìn của mình. Anh từng làm điều đó liên tục.
Anh từng thiết kế một trò chơi tên Star Punk, những cỗ máy mech giao chiến trên sao Hỏa, thẩm mỹ diesel-punk. Anh mô tả nó thực sự tuyệt vời, đầy căng thẳng, và gần như sẵn sàng xuất bản. Nhưng nó không khớp với tầm nhìn ban đầu, nên anh cứ thêm vào những yếu tố mình đã hình dung từ đầu, cố nhào nặn nó thành thứ anh nghĩ nó nên là.
Nó đánh mất linh hồn. Anh phát triển quá đà qua hết vòng lặp này đến vòng lặp khác, và cuối cùng mất luôn toàn bộ file. Trò chơi đó không còn nữa, và anh không thể tái tạo lại, bởi anh không còn nhớ phiên bản hay ho ban đầu vận hành ra sao.
Bài học anh rút ra: phát triển là kỹ thuật, nhưng thiết kế là khám phá. Bạn ra khơi để tìm một lục địa. Nếu bạn tìm thấy vùng đất trù phú và tươi đẹp, hãy định cư ở đó, đừng tiếp tục đi rồi bỏ mạng chỉ vì nó không phải vùng đất bạn từng hình dung.
Thiết kế game, anh nói, là điều khó nhất anh từng làm, khó hơn branding, graphic design hay kinh doanh, bởi cứ một thứ hiệu quả thì có cả nghìn thứ không. Vậy nên khi tìm được thứ hiệu quả, đặc biệt là thứ mang tính đột phá, hãy theo đuổi nó.
"Chúng tôi không làm game để kiếm tiền"
Gavan tự kinh doanh từ năm hai mươi mốt tuổi. Doanh nghiệp đầu tiên của anh, một quán internet gaming, đã thất bại. Điều đó rất đau đớn, nhưng nhìn lại thì tất yếu; cả ngành đó nay đã biến mất. Thứ nó để lại cho anh là kinh nghiệm, và những bài học có thể áp dụng cho lần sau.
Nguyên tắc dẫn đường của anh phỏng theo câu nói của Walt Disney: chúng tôi không làm game để kiếm tiền, chúng tôi kiếm tiền để có thể làm game.
Nếu bạn chạy theo tiền, anh lập luận, bạn sẽ luôn chậm hơn một bước so với những người được dẫn dắt bởi đam mê. Tiền là sản phẩm phụ của đam mê. Hãy tập trung một cách ám ảnh vào sản phẩm, giống như một nhà hàng tuyệt vời tập trung vào món ăn và chất lượng phục vụ, và thành công thường sẽ đến.
Roxley duy trì bộ máy tinh gọn một cách có chủ đích. Đội ngũ chỉ mở rộng khi thực sự cần thiết, và Gavan muốn mọi người cảm nhận được một mức áp lực nhất định trước khi cả nhóm quyết định tuyển thêm người. Nhiều công ty tuyển người để làm nhiều sản phẩm hơn nhằm kiếm nhiều tiền hơn; anh rất thận trọng với vòng xoáy đó.
Anh giới thiệu cuốn Creativity, Inc. của Ed Catmull như cuốn sách hay nhất về điều hành một studio sáng tạo, và nhắc lại khoảnh khắc Steve Jobs hỏi Catmull rằng liệu Pixar có sống sót nổi qua một bộ phim thất bại hay không. Ngay cả ở đỉnh cao, Pixar vẫn cần sự ổn định lớn hơn. Câu hỏi tương tự hoàn toàn áp dụng cho ngành xuất bản game.
Kỷ luật crowdfunding của anh bắt nguồn từ đó: Roxley không động đến số tiền cho tới khi gói hàng cuối cùng được giao. Phần còn lại sau khi hoàn tất giao hàng mới là thứ công ty dùng để tuyển người, đầu tư và trả lương. Bản thân anh đã làm công việc chính suốt nhiều năm trong khi thực hiện đúng nguyên tắc này.
Anh cũng cảnh báo rằng có những vấn đề đơn giản là không thể lường trước, thứ Catmull gọi là "the hidden". Roxley từng bị hải quan Đức giữ một container và phải trả sáu nghìn đô la cho một cuộc kiểm tra mà họ chẳng thu được gì. Thời gian đầu, những chuyện như vậy khiến anh vô cùng lo lắng. Giờ anh coi đó là một phần của việc làm chủ doanh nghiệp, và đó chính là lý do vốn dự phòng quan trọng đến thế.
Chất liệu, và triết lý "deluxe trước"
Về cuộc đua ấn bản deluxe, Gavan không quan tâm đến sự phô trương vì bản thân sự phô trương. Anh quan tâm đến đổi mới, làm điều gì đó chưa từng có ở mỗi dự án.
Với Excalibur, đó là gắn một thanh kiếm vào bìa hộp nhiều lớp có cửa mở để rút kiếm ra. Đó cũng là những đồng chip acrylic 3D với hoa văn được in UV trực tiếp lên bề mặt nổi, kỹ thuật mà các nhà máy chưa từng thử. Nó thành công, và Warhammer sau đó cũng bắt đầu làm điều tương tự.
Thứ anh thích "deluxe hóa" nhất lại là những chi tiết nhỏ. Với Brass: Pittsburgh, đó là các ô gỗ thay vì tượng nhựa hay acrylic, bởi gỗ mang lại cảm giác cổ điển và dễ chịu khi chạm vào. Board game, anh lập luận, không chỉ là về hình thức hay lối chơi, mà còn là về cảm giác. Sự thỏa mãn xúc giác là một yếu tố thiết kế.
Những chai whisky trong Pittsburgh làm bằng nhựa acrylic vì một lý do cụ thể: nhựa có thể trong mờ, và đó chính là điều thành phần này cần.
Và rồi là câu nói khái quát trọn vẹn triết lý của Roxley:
Họ thiết kế bản deluxe trước. Đó là phiên bản thuần khiết nhất của những gì trò chơi nên là. Chỉ sau đó họ mới thiết kế bản cơ bản, làm phẳng các thành phần và giảm chi phí. Nếu một chất liệu rẻ hơn lại phù hợp với thẩm mỹ hơn, họ sẽ chọn nó. Họ không cố làm ra sản phẩm to nhất hay đắt nhất. Họ cố làm ra sản phẩm tốt nhất.
Xem trọn vẹn tập podcast
Cuộc trò chuyện đầy đủ đi sâu vào quá trình tái thiết kế Brass, phương pháp playtest của Roxley, thực tế của gây quỹ cộng đồng, và cách Gavan xây dựng một doanh nghiệp có thể tồn tại lâu dài.
Your Turn Season 2 xoay quanh một chủ đề duy nhất: thương mại hóa board game, điều gì thực sự cần thiết để biến một trò chơi thành một doanh nghiệp bền vững. Mùa này còn có sự góp mặt của Jamey Stegmaier (Stonemaier Games, Wingspan, Scythe), Eric Olsen (nhà thiết kế Flip 7), Maurice Lynch (nguyên lãnh đạo Asmodee Partners, hiện là Giám đốc ngành Board Game tại Cube Golem), cùng nhiều nhà sáng tạo từ Việt Nam và khắp thế giới.
Your Turn được dẫn dắt bởi Ionah Nguyễn, nhà thiết kế board game và CEO của Everjoy Global.
▶ Xem ngay tại YouTube Chính thức của Board Game VN Store và Podcast Your Turn trên Spotify| Đăng ký để không bỏ lỡ tập mới


