News Game
20 tháng 8, 2026
Từ Kickstarter thất bại đến Wingspan: Stegmaier góp mặt ở Your Turn 2

Nhà đồng sáng lập Stonemaier Games trò chuyện cùng CEO Everjoy Global Ionah Nguyễn về triết lý thiết kế, cuộc gặp gỡ đã tạo nên Wingspan, và lý do người chơi mới là người quyết định sản phẩm tiếp theo.
Có những tựa game biến mất chỉ sau một năm. Nhưng cũng có những tựa game vẫn còn trên bàn chơi sau cả một thập kỷ.
Trong tập mới nhất của Your Turn - podcast của Everjoy Global dành cho những người sáng tạo board game - host Ionah Nguyễn trò chuyện cùng Jamey Stegmaier, nhà đồng sáng lập kiêm Chủ tịch của Stonemaier Games, về hành trình biến một niềm đam mê cả đời thành một trong những công ty xuất bản được kính trọng nhất của làng board game hiện đại.
Trong hơn mười ba năm, Jamey đã thiết kế và xuất bản khoảng hai mươi tựa game, trong đó có Viticulture, Scythe và Wingspan. Các sản phẩm của ông đã bán ra hàng triệu bản, được dịch sang hàng chục ngôn ngữ, và luôn nằm trong nhóm được đánh giá cao nhất trên BoardGameGeek. Nhưng, điều khiến ông được cả ngành nể trọng còn hiếm hơn cả thành công thương mại: sự sẵn sàng chia sẻ công khai những gì mình học được , bao gồm cả những sai lầm.
Khởi đầu ở St. Louis, cùng Kickstarter
Jamey thiết kế game từ khi còn nhỏ, đơn giản vì yêu thích. Khi trưởng thành và sinh sống tại St. Louis, Missouri, ông chứng kiến board game bắt đầu xuất hiện trên Kickstarter và nhìn thấy cơ hội kết hợp hai niềm đam mê: thiết kế trò chơi và khởi nghiệp.
Năm 2011, ông bắt đầu thiết kế một tựa game tên là Viticulture. Khi đó, nó chỉ là một trò chơi duy nhất.
Mười lăm năm sau, dự án đơn lẻ ấy đã trở thành một danh mục khoảng hai mươi tựa game, và một công ty có cách làm xuất bản được giới sáng tạo trên toàn thế giới nghiên cứu và học hỏi.
Vì sao Viticulture vẫn nằm trong top 100
Hơn một thập kỷ sau ngày ra mắt, Viticulture vẫn là một trong những tựa game được chơi nhiều và có thứ hạng cao nhất trên BoardGameGeek , giữa một thị trường mỗi năm cho ra đời hàng nghìn sản phẩm mới.
Jamey cho rằng một phần đến từ thời điểm. Cả Viticulture lẫn Scythe đều ra mắt trước khi thị trường trở nên đông đúc như hiện nay, nhờ đó tiếp cận được một lượng người chơi đủ lớn vào đúng lúc.
Nhưng ông cũng chỉ ra một yếu tố mang tính cấu trúc hơn. Dù có chiều sâu, cả hai tựa game đều có quá trình làm quen dễ tiếp cận và hệ thống hành động tinh gọn , độ phức tạp nảy sinh trong quá trình chơi chứ không nằm ở sách luật. Đây là quy luật ông quan sát thấy ở nhiều tựa game có tuổi thọ lâu dài.

Những nguyên tắc, và cả những lần phá vỡ chúng
Tháng 9 năm 2012, vào khoảng thời gian diễn ra chiến dịch Kickstarter của Viticulture, Jamey công bố một bộ nguyên tắc thiết kế: những giá trị nền tảng cho các trò chơi ông muốn tạo ra.
Ông chia sẻ với Ionah rằng chính quá trình thiết kế Viticulture đã giúp ông đúc kết những nguyên tắc đó. Ông đã cố gắng lý giải điều gì ở những tựa game ông yêu thích , và những tựa game ông đã làm ra , thực sự quan trọng với mình, và việc viết chúng ra đã giúp ích rất nhiều. Cùng thời điểm đó, ông cũng làm điều tương tự với doanh nghiệp của mình: xác định cách ông muốn phục vụ khách hàng.
Cứ vài năm ông lại xem xét lại bộ nguyên tắc này. Chúng không thay đổi nhiều, nhưng cũng không phải là điều bất di bất dịch.
Và ông đã từng phá vỡ chúng. Một nguyên tắc ưu tiên cách kết thúc trò chơi mang tính "hữu cơ" , nơi chính người chơi quyết định khi nào ván đấu khép lại. Trong quá trình phát triển Wingspan, ông và Elizabeth Hargrave đã thử nghiệm đúng hướng đi đó , nhưng cuối cùng chọn số vòng chơi cố định, bởi với các trò chơi xây dựng bộ máy (engine-building), người chơi cần cảm nhận rõ về thời gian mình có để tối ưu chiến lược. Ông khẳng định trò chơi đã tốt hơn nhờ quyết định này.
Bản pitch mà không ai nhận
Tại Gen Con 2016, một nhà thiết kế tên Elizabeth Hargrave giới thiệu một tựa game về các loài chim. Hầu hết các nhà xuất bản đều từ chối.
Jamey thì không. Nhìn lại gần đúng mười năm sau, ông kể lại điều mình đã nhìn thấy.
Trò chơi khi đó còn cần rất nhiều chỉnh sửa , thậm chí còn chưa phải là một game engine-building, mà chỉ là cuộc đua chơi ra các lá chim nhanh nhất có thể. Nhưng điều gây ấn tượng mạnh là mỗi lá bài chim đều có cơ chế thực sự phù hợp với đặc tính của chính loài chim đó. Elizabeth đã nghiên cứu kỹ lưỡng, thực sự đam mê chủ đề này, và có khả năng chuyển hóa kiến thức đó thành những cơ chế độc đáo. Thiết kế một số lượng lớn lá bài khác biệt về mặt chủ đề là công việc rất khó, và cô đã làm điều đó xuất sắc.
Điều thứ hai lại chẳng liên quan gì đến trò chơi. Chỉ trong cuộc gặp ngắn ngủi ấy, Jamey nhận ra Elizabeth sẽ là một cộng sự tuyệt vời , cô lắng nghe góp ý, nhưng cũng sẵn sàng phản biện và giải thích những gì cô đã thử và loại bỏ. Ông nói rằng đó chính xác là điều ông tìm kiếm ở một người đồng hành trong thiết kế.
Wingspan sau đó đã trở thành một trong những tựa game định hình cả thập kỷ.

Wyrmspan và Finspan đã ra đời như thế nào
Stonemaier không chỉ xuất bản Wingspan. Họ xây dựng cả một vũ trụ xoay quanh nó , Wyrmspan, Finspan, cùng các bản mở rộng theo châu lục trải dài từ châu Âu, châu Đại Dương, châu Á đến Nam và Trung Mỹ, và vẫn còn hai châu lục nữa đang chờ.
Khi được hỏi làm sao một nhà xuất bản quyết định thời điểm mở rộng, Jamey đưa ra câu trả lời phản ánh toàn bộ triết lý của Stonemaier.
Mục tiêu của ông với bất kỳ bản phát hành đầu tiên nào là làm cho hộp game gốc hoàn chỉnh nhất có thể , mọi ý tưởng hay, thú vị và trực quan đều được đưa vào , trong khi vẫn thừa nhận rằng trò chơi có thể có tương lai xa hơn thế. Với Wingspan, đội ngũ tập trung vào các loài chim Bắc Mỹ, nhưng còn cả một thế giới chim khác mà họ muốn đưa vào, và Elizabeth đã bắt đầu thiết kế bản mở rộng châu Âu với hy vọng trò chơi sẽ thành công.
Wyrmspan và Finspan đến muộn hơn, và từ một nguồn cảm hứng khác: chính người chơi đề nghị. Đủ nhiều người yêu cầu áp dụng hệ thống Wingspan cho các loài động vật khác, và Stonemaier quyết định thử. Họ chọn rồng cho một phiên bản nặng hơn một chút, và cá cho một phiên bản nhẹ nhàng hơn.
Jamey nói rằng đó thực sự là câu trả lời cho mọi tựa game của họ. Nếu khách hàng thực sự mong muốn điều gì đó, Stonemaier ít nhất sẽ thử. Phục vụ những người chơi ấy chính là lý do tồn tại của công ty.
Và câu hỏi mà ai cũng muốn biết
Ionah hỏi về những gì có thể đến tiếp theo. Khủng long và côn trùng là hai đề xuất phổ biến nhất, và Jamey không loại trừ khả năng đó , nhưng vẫn còn rất nhiều loài chim và cá cần khám phá trước đã.
Ông cũng tiết lộ một câu trả lời mà người hâm mộ chắc chắn sẽ thích: nếu Pokémon Company đồng ý, Stonemaier sẽ nghiêm túc cân nhắc làm một phiên bản Wingspan về Pokémon. Đây là mối quan hệ họ đã kiên nhẫn xây dựng nhiều năm qua. Cho đến giờ, câu trả lời vẫn là chưa.
Xem trọn vẹn tập podcast
Cuộc trò chuyện đầy đủ còn bàn về bộ nguyên tắc thiết kế của Jamey, triết lý kinh doanh đằng sau Stonemaier, những điều ông tin về ngành xuất bản hôm nay mà chính ông của nhiều năm trước sẽ phản đối, và nhiều hơn thế nữa.
Your Turn Season 2 xoay quanh một chủ đề duy nhất: thương mại hóa board game , điều gì thực sự cần thiết để biến một trò chơi thành một doanh nghiệp bền vững. Mùa này còn có sự góp mặt của Gavan Brown (CEO Roxley Games, Brass: Birmingham, Brass: Pittsburgh), Maurice Lynch (nguyên lãnh đạo Asmodee Partners, hiện là Giám đốc mảng Board game tại Cube Golem), cùng nhiều nhà sáng tạo từ Việt Nam và khắp thế giới.
Your Turn được dẫn dắt bởi Ionah Hằng Nguyễn, nhà thiết kế board game và CEO của Everjoy Global.
▶ Xem ngay tại YouTube Board Game VN Store và Spotify Your Turn | Đăng ký để không bỏ lỡ tập mới


