News Game

1 tháng 9, 2026

Từ giáo viên Toán đến hai triệu bản in: Eric Olsen trong Your Turn 2

Nhà thiết kế Flip 7 trò chuyện cùng CEO Everjoy Global Ionah Nguyễn về ván bài thời trung học đã tạo cảm hứng cho một hiện tượng toàn cầu, lý do ông chọn cấp phép thay vì tự xuất bản, và vì sao "mass market" không nên bị coi là điều tiêu cực.

Năm năm trước, Eric Olsen chưa từng thiết kế một board game nào. Ông là giáo viên Toán trung học và thậm chí còn không biết ngành công nghiệp board game tồn tại.

Hôm nay, Flip 7 đã bán ra hơn hai triệu bản với mười chín ngôn ngữ, được đề cử giải Spiel des Jahres và giành giải Swiss Gamers Award. Eric đã nghỉ dạy và hiện làm nghề thiết kế, xuất bản board game toàn thời gian.

Trong tập mới nhất của Your Turn - podcast của Everjoy Global dành cho những người sáng tạo board game - host Ionah Nguyễn trò chuyện cùng Eric Olsen, nhà thiết kế Flip 7 và đồng sáng lập Messy Table Games, về một trong những hành trình vươn lên nhanh nhất mà ngành từng chứng kiến trong nhiều năm qua.

Khởi đầu từ bàn ăn gia đình trong đại dịch

Eric chơi board game cả đời, như hầu hết các nhà thiết kế. Nhưng ông chưa bao giờ nghĩ đến việc tự làm một trò chơi.

Điều đó thay đổi trong thời kỳ COVID, khi ngồi quanh bàn cùng các con, ông nảy ra ý tưởng cho một tựa game tên Glyphics - kiểu như Pictionary nhưng chơi bằng các mảnh ghép thay vì vẽ. Mất khoảng một năm để hoàn thiện, và chính nó đã đưa ông đến với một ngành công nghiệp mà ông không hề biết là có tồn tại.

Flip 7 là tựa game thứ hai của ông.

Sau khi thiết kế xong trò chơi đầu tiên, có điều gì đó đã thay đổi. Nhiều ý tưởng bắt đầu tuôn ra. Một người bạn gợi ý ông nên lập công ty game. Eric do dự - nghe có vẻ quá sức - nhưng đầu năm 2023, ông cùng cộng sự Jeff sáng lập Messy Table Games, gần như cùng lúc với việc cấp phép Flip 7 cho The OP.

Ông ký hợp đồng tháng 10 năm 2023. Flip 7 mãi đến hè 2024 mới ra mắt. Tính đến nay chưa đầy hai năm.


Trò chơi này thực ra "già" hơn bạn tưởng ba mươi năm

Ngày nay người ta so sánh Flip 7 với blackjack - bạn đi vòng quanh bàn và nói "rút" hay "dừng". Nhưng nguồn gốc không phải từ đó.

Xuất phát điểm thực sự đã hơn ba mươi năm, từ thời Eric còn học trung học và chơi poker cùng bạn bè mỗi tối thứ Sáu, thứ Bảy. Một người bạn tên Rod đã nghĩ ra một biến thể của seven-card stud: thay vì tìm bộ bài mạnh nhất, người chơi chỉ đơn giản cố gắng ghi nhiều điểm nhất. Và quan trọng nhất - nếu bạn rút phải một đôi, những lá đó bị loại bỏ.

Chính luật lệ duy nhất ấy tạo nên sự căng thẳng. Nếu bạn đang dẫn trước, mọi người sẽ tiếp tục trụ lại với hy vọng bạn "cháy".

Ba thập kỷ sau, Eric quay lại với ý tưởng đó. Ông không tìm được cách đưa yếu tố đặt cược vào một cách mượt mà, nên đã đưa ra quyết định khắc nghiệt hơn: rút trúng đôi là bị loại. Đó là thay đổi lớn đầu tiên.

Thay đổi thứ hai đến từ nhận ra rằng chẳng ai hào hứng với những con số nhỏ. Ở phiên bản đầu, bộ bài có số lượng lá 2 ngang bằng lá 10. Ông dần điều chỉnh lại cho đến khi đạt cấu trúc mà người chơi biết ngày nay - một lá 1, hai lá 2, ba lá 3, và cứ thế. Chỉ sau đó các lá bài hành động mới được thêm vào.

Toàn bộ quá trình mất khoảng một năm.

Phần khó nhất của việc tạo ra sự đơn giản

Flip 7 trông có vẻ nhẹ nhàng. Eric nói thẳng về khối lượng công việc đằng sau điều đó.

Hai bài toán thiết kế lớn nhất là: điều gì xảy ra khi rút trúng đôi, và cân bằng bộ bài. Sau đó là những quyết định nhỏ hơn mà người chơi hiếm khi để ý: bộ bài nên từ 1–10, 1–12 hay 1–15? Giữ lại những lá hành động nào?

Bộ bài gốc của ông có lá Steal - một lá số 0 cho phép trao cho bất kỳ người chơi nào và lấy đi lá bài ông muốn. Ông rất thích lá này và hơi bất ngờ khi nó bị cắt. Ông cũng từng in Freeze và Flip Three chung một lá kép, nơi người bị nhắm đến phải tự chọn nửa nào áp dụng cho mình. The OP tách thành hai lá riêng vì dễ học và dễ chơi hơn.

Ban đầu ông không thích thay đổi đó. Giờ ông cho rằng đó là quyết định đúng, và việc quan sát những lựa chọn ấy đã dạy ông rất nhiều về tính dễ tiếp cận.

Ông đã chơi thử hàng trăm ván trước khi trò chơi đến tay The OP. Rồi The OP chơi thêm hàng trăm ván nữa, liên tục quay lại hỏi - anh đã thử cách này chưa? Có lúc là rồi, và không hiệu quả. Có lúc là chưa, và cả hai bên cùng thử nghiệm song song.

Trò chơi trông rất đơn giản. Nhưng để nó trôi chảy đến mức người ta muốn chơi đi chơi lại - đó mới là phần tốn thời gian.

Cấp phép hay tự xuất bản? Ông đã tính toán kỹ

Eric nói đây là câu hỏi các nhà thiết kế mới liên tục hỏi ông - trên LinkedIn, trong các nhóm thiết kế Facebook, ở khắp nơi.

Phần lớn nhà thiết kế, theo ông, muốn cấp phép. Họ muốn thiết kế game, không muốn điều hành doanh nghiệp - không muốn lo website, sản xuất, vận chuyển, Amazon, hay rủi ro tài chính của một lô in 5.000 bản.

Nhưng ông rất thẳng thắn về mặt trái. Tỷ lệ cấp phép điển hình ở Mỹ dao động từ bốn đến sáu phần trăm, và một nhà thiết kế mới có thể chỉ nhận được bốn phần trăm cùng khoản tạm ứng nhỏ. Ông biết những người đã ký hơn năm mươi tựa game mà vẫn phải giữ công việc chính, vì tỷ lệ quá thấp và nhiều game đã ký nhưng không bao giờ được xuất bản. Với hơn 5.000 tựa game mới ra mắt năm ngoái, không phải tất cả đều trụ được.

Vậy nên ông làm phép tính - điều mà chính ông thấy khá hợp lý với xuất thân giáo viên Toán. Là nhà xuất bản, ông có thể kiếm hai đến ba đô la mỗi bản, so với hai mươi lăm đến ba mươi cent khi cấp phép. Nghĩa là bán 5.000 bản tự xuất bản tương đương một nhà xuất bản lớn bán 50.000 bản. Chính phép tính này khiến ông đồng ý thành lập Messy Table Games.

Và đây là điều ít người biết: Eric ban đầu định tự xuất bản Flip 7. Nó lẽ ra là tựa game đầu tiên của Messy Table, và họ đã bắt đầu đi theo hướng đó. Quyết định chọn The OP thực sự khó khăn. Điều làm nghiêng cán cân là năng lực marketing - The OP đã có sẵn những tựa game trong top 20, và Eric nhận ra nếu Flip 7 thành công, thành công ấy có thể giúp Messy Table Games phát triển.

The OP đã tìm thấy trò chơi như thế nào - qua một agent

Con đường đến với nhà xuất bản của Eric không hề thông thường.

Qua tựa game đầu tiên, ông được giới thiệu với GPI, một nhà sản xuất tại Massachusetts từng sản xuất Bananagrams cùng nhiều tựa game khác. Họ đề nghị kết nối ông với các nhà xuất bản, và ông thừa nhận lúc đó không nhận ra lời đề nghị ấy hào phóng đến mức nào. Khi trò chơi hoàn thiện, họ đưa ra điều còn tốt hơn: đưa game vào danh mục của họ và tự đi chào hàng giúp ông.

Agent trong ngành board game là có thật, Eric giải thích, dù ông mới chỉ gặp một người. Một nhà sản xuất có vị thế đặc biệt thuận lợi để làm việc này, bởi họ vốn đã quen biết các nhà xuất bản - họ chính là bên đang sản xuất game cho những công ty đó.

Agent tên David Blanchard đã mang Flip 7 sang Anh dự Mojo Pitch và giới thiệu cho hơn hai mươi lăm công ty. Đó là lần đầu The OP nhìn thấy trò chơi này.

Cái kết trọn vẹn: David hiện làm việc tại The OP với vai trò phụ trách mảng game gia đình và party. Ông được tuyển dụng trước khi họ mua Flip 7 - nên cuối cùng lại phụ trách chính tựa game mà mình từng đi chào hàng. Eric gọi đó là kiểu kết thúc "một phần triệu".


Điều gì đang chờ ở Messy Table Games

Năm vừa qua là năm đầu tiên Eric thiết kế toàn thời gian, và sản lượng cho thấy rõ điều đó.

Messy Table vừa ra mắt tựa game thứ tư, Tally Up, một trò chơi nhỏ đựng trong hộp thiếc - phát hành độc quyền tại Walmart thay vì Amazon, lần đầu tiên với công ty. Sự quan tâm quốc tế rất mạnh: trò chơi đang được bản địa hóa cho Anh, Pháp, Đức, Trung Quốc, Hàn Quốc, Úc, Mexico và Hà Lan.

Star Catcher, game bài cho hai đến bốn người chơi, ra mắt mùa thu này đồng thời trên Amazon và tại Walmart. Một tựa game khác tiếp nối vào đầu năm sau, cùng với bộ puzzle Axolottles - sản phẩm puzzle đầu tiên của họ, xuất phát từ việc phần hình ảnh minh họa được đón nhận rất tốt.

Và xa hơn nữa, Eric đang thiết kế tựa game đầu tiên có bàn cờ thật. Ông thấy điều này khá hài hước: họ làm "board game" mà chưa game nào của ông có "board" cả. Ông so sánh độ phức tạp của nó với Ticket to Ride - nhiều khả năng ra mắt năm 2028.


Bí quyết: chơi thử, rồi lại chơi thử

Khi được hỏi điều gì đứng sau tỷ lệ thành công của mình, Eric chỉ ra hai điều.

Thứ nhất, hầu hết game của ông đều có yếu tố mà người chơi nhận ra ngay lập tức, kết hợp với một điểm xoay bất ngờ. Khi bạn có thể nói "nó hơi giống thế này, nhưng bạn sẽ làm thế này" - người nghe đã bị cuốn vào một nửa rồi.

Nhưng điều quan trọng nhất lại kém hào nhoáng hơn nhiều. Ông chơi thử game của mình lặp đi lặp lại rất nhiều lần. Ông thường không đi chào hàng một tựa game cho đến khi sẵn sàng bỏ tiền túi ra tự xuất bản nó.

Lời khuyên của ông cho các nhà thiết kế rất thẳng thắn: tìm nhóm chơi thử là nhiệm vụ của chính bạn. Tìm thanh thiếu niên, tìm người lớn tuổi hơn bạn, tìm cả nam lẫn nữ, cả bé trai lẫn bé gái. Và hãy tự hỏi: bạn đang thiết kế trò chơi cho chính mình, hay vì bạn muốn người khác chơi nó? Đó là hai chuyện hoàn toàn khác nhau.

Ông không quá bảo thủ với ý tưởng của mình. Ông đặt chúng lên bàn và quan sát. Quá trình playtest là phần ông yêu thích nhất - những bất ngờ, những phản ứng, thấy được đoạn nào chậm và đoạn nào gây rối. Ông cho rằng cảm xúc của người chơi quan trọng hơn cả cơ chế hay cân bằng. Và khi mọi người bắt đầu hỏi "lần sau mang trò đó ra chơi nữa nhé?" - bạn biết mình đang đến gần đích.

"Làm game mass market chẳng có gì sai cả"

Eric kết thúc cuộc trò chuyện bằng một điều ông muốn nói rõ.

Trong ngành board game, người ta tách biệt "mass market" và "hobby", và ông không thích cách phân chia đó - một phần vì rất nhiều game nằm ở giữa, nhưng chủ yếu vì "mass market" đang mang tiếng xấu trong giới thiết kế.

Ông thấy điều đó thú vị, bởi ai cũng muốn tạo ra một tựa game trường tồn. Ai cũng muốn làm ra trò chơi mà người ta thực sự muốn chơi.

Nếu bạn muốn làm Terraforming Mars tiếp theo, ông nói, cứ làm đi. Nhưng chẳng có gì sai khi tạo ra một trò chơi hấp dẫn được nhiều người. Và trên thực tế, đó là một trong số ít con đường để sống được bằng nghề thiết kế board game - bởi thị trường hobby rất nhỏ so với thị trường của những tựa game như Uno.

Và, ông nói thêm, việc đó cũng không hề dễ như nhiều người tưởng.

Xem trọn vẹn tập podcast

Cuộc trò chuyện đầy đủ còn bàn về quy trình thiết kế của Eric, lời khuyên chào hàng cho các nhà thiết kế mới, thực tế về tỷ lệ cấp phép, và trải nghiệm đầy bất ngờ khi dự lễ trao giải Spiel des Jahres tại Berlin với tư cách một người hoàn toàn mới.

Your Turn Season 2 xoay quanh một chủ đề duy nhất: thương mại hóa board game - điều gì thực sự cần thiết để biến một trò chơi thành một doanh nghiệp bền vững. Mùa này còn có sự góp mặt của Jamey Stegmaier (Stonemaier Games - Wingspan, Scythe), Gavan Brown (Roxley Games - Brass: Birmingham), Maurice Lynch (nguyên lãnh đạo Asmodee Partners, hiện là nhà sáng lập Cube Golem), cùng nhiều nhà sáng tạo từ Việt Nam và khắp thế giới.

Your Turn được dẫn dắt bởi Ionah Hằng Nguyễn, nhà thiết kế board game và CEO của Everjoy Global.

▶ Xem ngay tại [kênh] | Đăng ký để không bỏ lỡ tập mới

Everjoy Global là công ty mẹ của Everjoy Publishing - nhà xuất bản board game lớn nhất Việt Nam với gần 150 tựa game, trong đó có Zodiac Rush và Bunny 100 - board game Việt đầu tiên được xuất khẩu ra thị trường quốc tế. Everjoy cũng là đơn vị tổ chức Road to Essen, cuộc thi thiết kế board game quốc gia đầu tiên của Việt Nam.



Trò Hay, Chơi Cùng Nhau

EverJoy Publishing là công ty phát hành board game với sứ mệnh: phát triển văn hóa chơi board game tại Việt Nam và đặt Việt Nam lên bản đồ board game thế giới.


Đội ngũ của chúng tôi ở nhiều quốc gia đang nỗ lực không ngừng nghỉ để mang đến cho gia đình và bạn bè Việt Nam bộ sưu tập board game hay và đa dạng nhất.


EverJoy Publishing là một thành viên của hệ sinh thái giải trí EverJoy Entertainment. 



Trò Hay, Chơi Cùng Nhau

EverJoy Publishing là công ty phát hành board game với sứ mệnh: phát triển văn hóa chơi board game tại Việt Nam và đặt Việt Nam lên bản đồ board game thế giới.


Đội ngũ của chúng tôi ở nhiều quốc gia đang nỗ lực không ngừng nghỉ để mang đến cho gia đình và bạn bè Việt Nam bộ sưu tập board game hay và đa dạng nhất.


EverJoy Publishing là một thành viên của hệ sinh thái giải trí EverJoy Entertainment. 



Trò Hay, Chơi Cùng Nhau

EverJoy Publishing là công ty phát hành board game với sứ mệnh: phát triển văn hóa chơi board game tại Việt Nam và đặt Việt Nam lên bản đồ board game thế giới.


Đội ngũ của chúng tôi ở nhiều quốc gia đang nỗ lực không ngừng nghỉ để mang đến cho gia đình và bạn bè Việt Nam bộ sưu tập board game hay và đa dạng nhất.


EverJoy Publishing là một thành viên của hệ sinh thái giải trí EverJoy Entertainment.